7th Sea: Gold & Blood

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » 7th Sea: Gold & Blood » Пыльные полки » Магия и волшебство


Магия и волшебство

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Магия в мире Тейи опасное занятие. Она дает большую власть, но требует дорогой платы. Те, кто может с ней справится, тратит уйму времени на тренировки, познавая это искусство. В зависимости от места их пребывания магов могут как сжигать на кострах, так и считать их полноценными людьми.
Маги бывают трех видов. Полукровные, чистокровные и двукровные. Полукровные маги это те, у кого лишь один родитель владел магией. Часто такие люди появляются, как говорил один поэт "в следствии неаккуратной любви". Полукровные маги никогда не достигнут тех же вершин мастерства, что чистокровные. Поэтому, многие полукровки предпочитают одинаково развивать себя и в магическом и в боевом искусствах.
Чистокровные маги - это те маги, у которых оба родителя являются наследниками одного вида магии. Они являются абсолютным большинством среди магов. Так же они являются типичными обладателями волшебного дара в понимании простых людей. Они с презрительным снисхождением относится как к полукровным, так и двукровным.
Двукровные маги следствие того, что родители принадлежат к разным магическим школам. Они необычайно редки, если не исключительны. В истории Тейи не было еще ни одного мага, достигшего одинакового мастерства в обоих дисциплинах.

0

2

Лайрдом
Лайрдом – учение о словах. Вестенманнавенъярцы верят в то, что эти слова – «истинные имена» метафизических концепций, важных для них. Согласно скьяренам, Резчикам Рун, эти двадцать четыре слова были произнесены их предками, ставшими пантеоном богов. Каждое их этих слов представляет собой физическую или эмоциональную характеристику, которую заключает в себе имя бога, впервые вырезавшего это слово. Ныне персонажи-скьярены способны обращаться к первичным силам мира через использование Лайр – Рун.
Руны вырезаются, выжигаются или пишутся на особых предметах и дают им силы богов. Для этого недостаточно произнести слово. Оно должно быть принесено в мир и вызвано в ходе ритуала, который может провести только скьярен.
Сила руны зависит от мастерства, которого достиг скьярен. Ученики понимают лишь физическое значение руны, силы лежащие на поверхности. Адепты знакомы с более глубокими тайнами рун и способны изображать их на предметах. Мастера постигли последний секрет – Великую Мудрость – и способны вызывать силу рун в себе. Они способны ощущать Живой Миф – Вальгаллу – все лежащее вокруг них как призрачное, непривычное место. Они могут различить пение их предков, скачущих в битву – Песнь Мира. Большую часть времени это не влияет на игру, но иногда Мастер-Скьярен может получить ценный совет от своего предка или увидеть важное знамение, незримое для других. Это происходит по решению мастера.

Открытие тайн
На этом уровне мастерства вы можете вызывать только малую часть сил, скрывающихся в рунах и лишь временно. Прикосновение к этой мощи похоже на прикосновение к огню – естественный инстинкт заставляет вас отпрянуть. В конце концов, вы вызываете к жизни слова, произнесенные при Сотворении мира, а такая мощь может сжечь вас в случае, если вы не будете с ней осторожны. Большинство учеников пользуются для обращения к рунам пером и чернилами, однако руны могут быть начертаны на песке, дереве, стекле или любой другой поверхности.

Хранитель тайн
На второй ступени посвящения вы можете удерживать силу рун несколько дольше – достаточно времени для того, чтобы вырезать руну на поверхности предмета. Руны могут быть найдены на мечах, доспехах, дверях, воротах и даже кубках. Руны, начертанные на предметах, действуют не постоянно – их нужно поддерживать. Каждая руна, которую вы начертали, должна обновляться хотя бы раз в год – или потерять свою силу. Среди вендельцев бытует поверье, из которого вытекает следующее: если руны обновляются в тот же день года, в который были вырезаны, их сила возрастает и может дать дополнительные эффекты, возможно даже позволить скьярену установить временный контакт с богами.

Сердце тайн
На высшей ступени мастерства скьярен прикасается к самому сердцу лайрдома – он может стать руной, которую вызывает. Руны выжигаются в плоти скьярена и становятся его частью навсегда.

0

3

Порте
Порте – самый известный в мире вид волшебства и наследуется он через монтеньскую кровь. Весьма вероятно, впрочем, что его известность объясняется зловещей эффектностью, присущей этому волшебству. Магия Дверей, называемая использующими ее волшебниками Порте’, позволяет волшебнику разрывать ткань вселенной и проходить через разрыв куда-либо еще. Прорванные в ткани вселенной порталы кровоточат. Однако это не единственная их черта. Многие утверждают, что при открытии слышали тихий звук, похожий на крик боли. Однако «кровь» капающая из разрыва – не единственная кровь, которая вовлечена в этот вид волшебства. Для него необходима так же кровь самого волшебника.
Монтеньские волшебники называют низшее измерение, связывающие двери Аллеей и описывают его как место столь же гиблое и таинственное, сколь Седьмое Море. Никто не знает, какие существа обитают в нем, но многие волшебники знают о том, что в этом мире лучше не задерживаться.

Уровень ученика
В начале вашего обучения вы научились открывать маленькие проходы, достаточные лишь для того, чтобы просунуть через них кулак. Потом вы освоили «метод кровавых меток». Вы научились помечать предметы, такие, как, например, зеркало, нож или табакерка собственной кровью. Потом вас начали забирать в другую комнату и требовали сосредоточиться на предмете. Когда вы были готовы, вам приходилось разрывать небольшую дыру и дотягиваться до помеченного кровью предмета. Почувствовав предмет, вы доставали его через созданный вами проход.

Уровень адепта
На этой ступени вы научились протягивать себя к объектам, которые вы пометили кровью. На этот раз вы концентрировались на предмете и разрывали дыру достаточную для того, чтобы шагнуть в нее. Ощутив, что вы добрались до предмета, вы брали его, и обнаруживали себя держащим объект – в том месте, в котором его оставили.
Волшебники учатся никогда не открывать глаза во время движения через Дверь. Говорят, что те, кто так сделал, навсегда остались на Аллее. Конечно никто не доказал эту теорию, большинство волшебников слишком...мудры, для того, чтобы открыть свои глаза при движении по ней. Но предполагают, что те, кто не вышел с другой стороны, проигнорировали предостережения их учителей.
Теперь вы так же можете перемещать через портал предметы вашего размера (1,5 – 1,8 метра длиной, 60-70 кг веса) Эти предметы должны быть помечены кровью, а вы должны быть физически способны протащить их через портал. Для этого требуется поднять их на старом месте, а затем в одиночку протащить их через колдовскую Дверь.

Уровень мастера
Наконец вы научились перемещать через портал объекты большие, чем вы сами, а главное – других людей. Все, кто проходит через портал страдает от Портальной Болезни. Однако так же существует опасность того, что кто-то из идущих откроет глаза. Они должны держаться за вас или кого-то, кто держится за вас. Конечно же, те, кто потерял контакт с волшебником в буре бушующей между Дверями, потеряны навсегда.

Ограничения порте
Портальная болезнь
Портальной болезнью называется состояние, в которое входит любое человеческое существо, прошедшее через Дверь. Страдают ей все прошедшие, включая самого волшебника. Симптомы напоминают морскую болезнь, но проявляются более остро. Рвота и головокружение являются обычными проявлениями этой болезни и могут длиться несколько часов после выхода из портала.

Протягивание предметов через портал
Герои, владеющие Порте, могут протягивать через Дверь предметы к себе и подтягивать себя к помеченным кровью предметам. Между Дверями нет никакой физической связи. Иными словами если Герой уронит меченую кровью булавку в океан и откроет портал к этой булавке, вода через него не хлынет. Однако булавка будет влажной в том случае, если Герой протащит ее к себе через портал.
В случае, если герой попробует протянуть себя к предмету, а предмет находится в таком месте, в которое Герой не может выйти, он обнаружит что выход заблокирован, и ему теперь придется идти к другому помеченному кровью предмету для того, чтобы выбраться с Аллеи... не слишком приятная ситуация. Такая ситуация может возникнуть, например, в том случае, если герой оставил помеченную кровью булавку в комнате женщины, которая убрала эту булавку в коробку с драгоценностями. В этом случае Герой не сможет выйти из портала, так как в коробку он не поместится. Однако он будет способен протащить булавку к себе так, чтобы не нарушить целостность коробки.
Если герой вошел в Дверь, обнаружил, что он не может выйти, а других помеченных кровью предметов, на которые он мог бы нацелиться, нет – он навсегда останется на той стороне... или по крайней мере останется там до тех пор, пока что-то не найдет его.

Якорь
Для того, чтобы идти или притягивать к себе предметы, необходимо иметь помеченный кровью предмет на противоположном конце портала. Неважно, хотите вы притянуть к себе предмет или пойти к нему. Без этого якоря волшебство не будет работать.

0

4

Пьерьем
Пьерьем – самое необычное из всех мистических искусств и не может быть отнесено к колдовству. Способность принимать облик животных скорее акт веры, нежели колдовства, дар, полученный уссурцами из-за их духовных отношений с Матушкой. Она так же дает им возможность разговаривать на языке животных. Люди, наделенные подобным даром, относятся к нему скорее как к священнодействию. А священнодействие не может быть использовано легкомысленно, и не должно превращаться в спектакль. Этот дар может быть забран у того, кто злоупотребляет им.
Искусство Пьерьема передается ребенку его матерью. Затем к ребенку приходит животное и предлагает ему в подарок «шкуру духа». Она позволяет ребенку превращаться в конкретное животное путем «натягивания» шкуры целиком или на конкретную часть тела. Ребенок никогда не сможет научиться превращаться в животное или говорить с ним до того, как научится говорить с людьми.
Для того, чтобы получить новую форму, одаренный уссурец должен найти животное нужного ему типа и договориться с ним о разрешении принимать его форму. Взамен этого животное получает срок жизни, равный сроку жизни уссурца. Если животное погибнет способность принимать его форму сохраниться, но уссурец будет должен позаботиться о его детенышах, в случае, если они еще слишком малы для того, чтобы заботиться о себе самостоятельно.
Форма зверя
Вы недавно начали изучение потенциала ваших сил, но, как минимум, вы способны осуществить Основное Превращение. Вы можете трансформировать все ваше тело в форму животного и получить все Дары, связанные с этой формой на все время, пока находитесь в облике животного. Вы можете сохранять этот облик столько времени сколько пожелаете. Находясь в облике животного, вы можете говорить с другими животными и одаренными уссурцами, но не способны говорить с теми, кто не владеет искусством Пьерема. Вы можете разговаривать с любым животным, обитающим в пределах уссурских границ. Сложность разговора с одомашненными животными выше, нежели с дикими.

Сердце зверя
Теперь, когда вы лучше владеете искусством превращения и можете лучше контролировать его эффекты, вы способны осуществить частичное превращение. В новую форму превратиться только та часть тела, что затронута Даром. Дар - может быть любым. Совы могут дать способность видеть в темноте, рысь - острые когти, медведь - свою силу и мощь. Однако, если вы используете частичным превращением для того, чтобы получить ночное зрение совы, вы получите вместе с ним густые перья, растущие около глаз и крючковатую форму носа.
Вы не можете одновременно получить два взаимоисключающих дара. Иными словами - вы не можете одновременно иметь дары с противоположными возможностями, а так же более чем один Дар, вовлекающий ту или иную часть вашего тела. И последнее – вы не можете получить более одного Дара от одного животного. Вы можете иметь Дар ночного зрения от совы и Дар полета от ястреба, но не можете получить оба этих дара от совы.

Душа зверя
В конце вашего обучения вы постигли величайшую истину Старой Бабушки: Форма не имеет значения, дух всегда сияет через нее.
Теперь вы можете использовать Дары, даваемые вам обликом животного, без физической трансформации. Для этого вы используете процесс называемый Заклинанием Духа. Вы можете получить сколь угодное количество Даров от одного обличья. Все дары будут пропадать к рассвету.

0

5

Сорте
Магия судьбы – одна из самых малораспространенных на Тэйе. Тех, кто владеет ею можно найти только в Водачче. Кроме того эта сила течет только в крови женщин. Те из них, кто владеет Сорте могут видеть великую паутину Судьбы и ее ответвления, связанные с каждым живым существом. Достаточно хорошо владеющая своим искусством сорте стрега («Ведьма Судьбы») может так же распознавать типы нитей, составляющих Паутину. И, наконец, Великие Ведьмы, называемые младшими ведьмами "ноннами", могут создавать и разрывать эти нити, несмотря на то, что это занятие чрезвычайно опасно.

Нити
Молодые Ведьмы Судьбы учатся тому, как изучать нити с помощью карт Сорте. Колода состоит из 78 карт, разделенных на две категории: Низшие и Высшие. Низшие карты разделены на четыре масти – Монеты, Чаши, Посохи и Мечи. Каждая карта масти пронумерована от одного до десяти, за исключением Придворных Карт: Оруженосца, Рыцаря, Королевы и Короля. Великие Карты отличаются от них. Они не имеют масти и пронумерованы от ноля до двадцати одного. Великие Карты иногда называются «Тайной».
Ведьма судьбы учится читать нити, изучая взаимоотношения между низшими картами. Она читает замысловатые сплетения нитей, тасуя колоду, выкладывая и истолковывая карты и их сочетания. Постигнув символическое значение различных мастей, она может распознавать значения нитей.
Великие карты открывают силы и слабости, гнездящиеся в сердцах людей. Ведьма Судьбы не способна повлиять на Тайну, но может использовать это знание для манипулирования теми, чьи слабости ей известны.

Значение низших карт
Монеты
Монеты представляют желтые нити, представляющие Деньги. Нить Монет, протянутая от одного человека к другому, указывает на какого-то рода деловые отношения или отношения, базирующиеся на финансовом превосходстве одного из них.
Чаши
С Чашами связаны голубые нити, представляющие Страсть. Нить Чаш указывают на эмоциональную связь между двумя субьектами.
Мечи
Мечи представляют собой красные нити, олицетворяющие Конфликт. Нить Мечей указывает на какую-то степень конфликта, эмоционального или физического, существующего между двумя субъектами.
Посохи
Посохи представляют зеленые нити Власти. Нить Посохов между двумя субъектами представляет собой отношения, построенные на основе статуса или уважения, неважно является оно вынужденным или нет.
Значение высших карт
Существует двадцать две высшие карты. При их рассмотрении вместе, по порядку номеров, они превращаются в то, что сорте стрега называют «Великой Историей». При выкладывании этих карт изображения на них могут выпасть в прямом или «правильном» и перевернутом или «обратном» значении. Правильное положение Тайны в норме показывает силу какого-то рода, перевернутое – какую-то слабость. Единственным исключением является карта Легион. Сила, символизируется этой картой, указывается перевернутым изображением, а слабость – прямым.

Прикосновение к нитям
Учениц, только постигающие сорте, их сестры зовут Клото. Первое чему они учатся – чувствовать нити судьбы. С ростом мастерства ученицы она начинает видеть отношения между людьми. Вскоре после этого они постигают то, как определить природу этих отношений. Молодая клото вполне способна различить нить Чаш между тайными любовниками и нить Мечей, начавшую формироваться между любовником и не знающим его мужем.

Подтягивание и натяжение нитей
Сестры называют адептов Сорте Лахезис. Они способны подтягивать те нити, которые уже научились видеть. Они могут добиться того, чтобы некоторые нити действовали на Героя сильнее, чем остальные. Например, если Герой не слишком лоялен своему отцу, но сильно лоялен матери, лахезис может слегка подтянуть нить Посохов, ведущую к отцу и на какое-то время сделать ее сильнее, чем такая же нить, ведущая к матери.

Состав нити
Тип: Ведьма всегда воспринимает нить как масть карты. Для манипулирования нитями необходимо использовать навык, соответствующий ее масти. Например, для того, чтобы подтянуть нить Чаш нужно использовать навык «Чаши».
Конец нити: Ведьма может видеть, к кому крепиться нить, только до тех пор, пока этот человек в ее поле зрения. Если его нет в поле зрения, Ведьма может только указать направление на того, к кому крепиться другой конец нити.
Сила: Нити имеют силу от 1 до 10, нити с силой 10 – самые прочные. Чем выше сила – тем важнее эта связь.
Придворные карты: Существует четыре основных случая, в которых Ведьма не может воздействовать на нить. Эти случаи представлены в колоде Придворными существует Оруженосец. Оруженосец называется «Искателем Масти», он символизирует ситуацию, в которой нить слишком нова и нестабильна для управления. Рыцарь называется «Защитником Масти» и означает связь слишком мощную для того, чтобы ей манипулировать. Королева – «Мать Масти» и символизирует ситуацию, в которой нить раздваивается или порождает новую нить. Такими нитями невозможно манипулировать до тех пор, пока они не разделяться. Король – «Правитель масти» и символизирует ситуацию существования слишком старых и стабильных нитей, которыми так же невозможно манипулировать.
Скручивание: Нить, становящаяся сильнее, воспринимается Ведьмами как скручивающаяся оборот за оборотом.
Изношенность: Слабеющая нить воспринимается Ведьмами как постепенно обтрепывающаяся.
Остатки: Ведьма может видеть остатки нити, которая разорвалась. Их нельзя изменить, но можно использовать для создания новой нити.
Картами. Для каждой масти свой набор придворных карт: Рыцарь, Королева и Король.
Вместо подтягивания нити Лахезис может натянуть ее. Натянутые нити увеличивают или уменьшаю шансы провала или достижения целью успеха.
Ведьмы судьбы не используют свою силу неосторожно. Они знают, что они точно добьются желаемого эффекта при использовании колдовства, но не знают точно, как именно колдовство поможет им достичь цели. Сорте может привести к сильному искажению того, чего желает Ведьма.

Перерезание нитей
Мастера Сорте называются Нона Атропос. Они владеют самой мощной возможностью из всех – способностью создавать и разрушать нити судьбы. Однако опять же, Ведьма получит того, чего она желает – но каким именно способом – можно только догадываться.
Создание и разрушение нитей является исключительно опасным занятием. Оно влияет на самую ткань реальности. Эта ткань очень эластична и известно, что она может ударить по тому, кто пытается с ней манипулировать.

0

6

Чары
Легенды, в которые верит народ, оживают на Авалоне. Авалонские волшебники управляют энергией, проистекающей из веры людей, и используют ее для того, чтобы добиться проявления невероятной силы, хитрости и умений. Эта способность известна как Чары. Авалонцы научились им у Ши, давших им магический артефакт, известный как Грааль. Если Грааль будет утерян, все авалонские волшебники потеряют силу до того, как он будет найден вновь.
Здесь приводятся несколько Навыков Легенды, которые волшебники могут использовать посредством своих Чар. Используя образ данной фигуры, волшебник обращается к вере людей и может продемонстрировать некоторые из умений, которыми по легендам обладала эта фигура. Обратите внимание на то, что каждый из Навыков Легенды базируется на конкретной характеристике, приводящейся в скобках. Вы не можете иметь более одного Навыка Легенды базирующегося на той или иной характеристике.

Рогатый охотник (Мощь)
Легенды, окружающие Рогатого Охотника, описывают его как воина небывалой силы и выносливости. Он мог прыгать на огромные расстояния, метать огромные валуны и переживать ужасающие удары, которые рассекли бы обычного человека надвое.
У мага, ищущего покровительство Рогатого охотника, в самый необходимый ему момент расширяются физические возможности организма. Человек может поднять вес в два раза превышающий его, или, например, выжить после выстрела в упор из мушкета.

Робин Добрый Друг (Мастерство)
Легенды гласят о невероятных вещах, которые Робин Добрый Друг совершал со своим луком. Он мог поразить цель на невероятно большой дистанции, попасть стрелой точно в глаз человека и даже расщепить воткнувшуюся стрелу надвое метким выстрелом из своего лука.
Многие маги, что находят покровительство Робина Доброго Друга, прекрасно стреляют из лука. Робин дает возможность "сворачивать" расстояния до цели и делать каждый последующий выстрел, более точным, нежели предыдущий.

Джек (Разум)
В легендах о Джеке говорится, о его хитрости и проделках. Жертвы его проделок, которыми обычно были великаны, редко понимали, что происходит до того, как было слишком поздно. Еще более впечатляет то, что Джек был почти неуязвим у себя дома.
Маг может превратить один маленький предмет, размером до 10 кубических дециметров в один из предметов описанных ниже. Действия чар будут длиться до следующего восхода, после чего предмет вновь вернется в истинный облик.
Предмет может принимать следующие формы:
Нож
Кусок сыра, размером с кулак. Если сыр съеден - исходный предмет уничтожен.
Птица. Если птица убита – исходный предмет уничтожен
Камень.
Пара игральных костей
Колода карт Сорте нормального размера
Гильдер
20-футовый моток бечевки
Пуговица
Вы можете одновременно иметь 5 превращенных предметов.

Маг может превратиться в одну из известных вам форм до следующего утра. Вы так же можете зачаровать другого, желающего превратиться личность в одну из форм, которые вы знаете. Чары будут действовать до следующего утра. Кроме того, вы можете превратить в одну из форм до следующего утра лошадь, не важно, желающую такого превращения или нет.
Формы, которыми может пользоваться адепт таковы:
Дитя: Человек, на которого подействовали Чары становиться моложе. Если он достиг среднего возраста или старше он становиться молодым. Если он моложе среднего возраста – эффекта нет. Старая лошадь, на которую подействовали эти чары, возвращает свою юность.
Старая карга: Человек, на которого подействовали эти чары становиться старше и гораздо уродливее и совершенно неузнаваемым. Лошадь, на которую подействовали эти чары, становится гораздо менее привлекательной.
Дворянин: Человек, на которого подействовали эти чары, становится более красивым. Лошадь, на которую подействовали эти чары становиться гораздо более привлекательным животным.
Людоед: Человек, на которого подействовали эти чары становиться более устрашающим. Его зубы заостряются, а глаза начинают светиться красным, все это сильно нервирует тех окружающих, которые могут это видеть. Лошадь, на которую подействовали эти чары, становиться более пугающей, возможно из ее ноздрей начинает вырываться огонь, а глаза начинают светиться красным.
Крестьянин: Человек, на которого подействовали эти чары, получает более заурядное лицо. Лошадь на которую применены эти чары, теряет все свои отличительные особенности, такие как белая звезда на лбу.

Маг может зачаровать одно здание, не более чем в 420 квадратных метров (4000 квадратных футов). Эта операция требует одного месяца подготовки и одной слезы ши. Как только зачаровывание места будет закончено, вы можете выбрать три Закона из списка, приведенного ниже. Они будут действовать в зачарованном месте. Они будут работать внутри здания, всегда безотказно за исключением случаев, при которых другое волшебство, такое как навык «Томас», не сможет их временно приостановить. В один момент времени вы можете иметь только один зачарованный дом, однако вы можете в любой момент остановить действие чар в одном доме и зачаровать новый дом, однако вам опять потребуется слеза ши.
Возможные законы таковы:
1) Я не могу умереть в своем доме
2) Ничье волшебство, кроме моего, не работает в моем доме
3) Никто не может войти в мой дом без приглашения
4) Никто не стареет в моем доме
5) Я всегда знаю, где в моем доме находятся все предметы и каждое живое существо
6) Буфет в моем доме всегда полон еды и питья
7) Я могу одним усилием мысли изменить всю обстановку в моем доме
8) Моему дому нельзя повредить никаким образом
9) Внутри мой дом в двадцать раз больше, чем снаружи
10) Никто не может найти пути к моему дому, если я того не пожелаю

Зеленый человек (Стойкость)
Легенды о Зеленом человеке упоминают о том, как однажды он вызвал рыцаря для того, чтобы тот отрубил ему топором голову. Потом он спокойно подобрал ее и приставил обратно, себе на шею. Рыцарь, к сожалению, не пережил ответного удара.
Маг может зачаровать себя или друга на долговременную неуязвимость, позволяющую переживать страшные удары и раны, начиная от рассечения на пополам, заканчивая сожжением огня дракена.

Томас
В легенде о Томасе повествуется о его путешествии ко двору ши и о том, как научился при этом дворе чувствовать и сопротивляться волшебству. После возвращению на Тэйю он прославился в битвах со злыми волшебниками.
Если кто-то или что-то владеющее волшебством приближается к вам более чем на 10 метров, ваш левый большой палец начинает подергиваться. Он продолжает дергаться до тех пор, пока тот, кто владеет волшебством не выйдет из зоны. Если кто-то использует волшебство на вас, вы немедленно понимаете, что происходит. Эта способность, впрочем, не защитит вас от таких вещей, как атака уссурца в зверином обличье, поскольку вовлеченная магия воздействует на уссурца, а не на вас.
Вы сможете предотвратить использование волшебства или снять ее эффекты, в случае если использовавший или находящийся под ее действием находятся в пределах 10 метров. Этот навык может быть использован для того, чтобы рассеять благословение, наложенное ведьмой судьбы, вернуть уссурца в человеческий облик или предотвратить телепортацию мага, использующего Порте.

0


Вы здесь » 7th Sea: Gold & Blood » Пыльные полки » Магия и волшебство


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно